Jumat, 01 April 2011

tugas

TUGAS TI HTML

HTML kependekan dari Hyper Text Markup Language. HTML adalahsebuah jenis teks dokumen khusus yang digunakan oleh web browser untuk mempersentasikan teks dan gambar. Di dalam teks tersebut beberapa Tag untuk ditampilkan dalam halaman Web.


Software yang diperlukan dalam membuat website static
- Oditor : Notepad dreamweaver phexpert zends, frontpage.
- Browser : internet explorer, mozzila, opera, google crome.


Struktur umum HTML
<html>
<head>

</head>
<body>

</body>

</html>


Langkah-langkah membuat dokumen HTML dengan editor Notepad
- klik Start → Program → Accessories → Notepad.
- Setelah berada pada editor Notepad, ketiklah <HTML> dan diakhiri dengan </HTML>
Cara menyimpan :
klik File → Save As (Sebelum di save, ganti Save As type menjadi All Files dan cara memberi nama html_ratna.html)


Tag-tag yang anda ketahui dan berikan contoh penggunaannya
- Tag <TITLE>…</TITLE> ,digunakan untuk memberi judul dari suatu homepage.
- Tag <BASE>…</BASE> , digunakan untuk lokasi URL lengkap dari dokumen ini.
- Tag <LINK>…</LINK> ,digunakan untuk link (taut)dokumen ini dan dokumen lain.
- Tag <META>…</META> ,digunakan untuk informasi tentang dokumen itu sendiri.
- Tag <H3>…</H3> ,headline, digunakan untuk ukuran huruf
- Tag <P>…</P> ,tag paragraph dan tulisan akan pindah ke barisan berikunya.
- Tag <OL> dan <LI>…</OL> dan </LI> ,digunakan untuk tag bernomor.
- Tag <UL> dan <LI>…</UL> dan </LI> ,digunakan untuk penulisan tag tidak bernomor.
- Tag <HR>…</HR> ,untuk menampilkan garis horizontal.
- Tag <B>…</B> ,untuk mencetak tebal.
- Tag <I>…</I> ,untuk mencetak miring.
- Tag <U>…</U> ,untuk mengisi garis di bawah teks.
- Tag <BIG>…</BIG> ,untuk memperbesar teks.
- Tag <SMALL>…</SMALL> ,untuk memperkecil teks.
- Tag <CENTER>…</CENTER> ,untuk mengetengahkan teks.
- Tag <BR>…</BR> ,untuk membuat garis baru dalam teks.
- Tag <PRE>…</PRE> ,digunakan untuk membuat tebal sederhana
- Tag <IMG>…</IMG> ,untuk menampilkan image (gambar).

Sabtu, 06 September 2008


tugas TIK

Perangkat Keras Komputer (Hardware)
Tujuan Instruksional Umum :
1. Taruna mengenal perangkat keras komputer dan komponen-komponennya.
Tujuan Instruksional Khusus :
1. Taruna dapat menjelaskan apa yang dimaksud dengan perangkat keras.
2. Taruna dapat menjelaskan apa yang dimaksud dengan Central Processing Unit serta komponen-komponennya.
3. Taruna dapat menjelaskan siklus mesin.
4. Taruna dapat menjelaskan kemampuan dan proses yang terjadi pada suatu prosesor.
5. Taruna dapat menjelaskan apa yang dimaksud dengan Memory (Primary and Secondary Storage).
6. Taruna dapat menjelaskan apa yang dimaksud dengan Input Device (Peralatan Input).
7. Taruna dapat menjelaskan apa yang dimaksud dengan Output Device (Peralatan Output).
8. Taruna dapat menjelaskan apa yang dimaksud dengan Storage Device (Peralatan Penyimpanan).
9. Taruna dapat menjelaskan apa yang dimaksud dengan Communication Device (Peralatan Komunikasi).


Pembahasan pada bab ini mencakup sebagian topik pada :
1. Mengidentifikasi sistem dan prosedur pengelolaan infrastruktur computer
Pada bab ini akan dijelaskan mengenai perangkat keras dan segala komponenkomponenya, mulai dari Central Processing Unit, memory, peralatan input, peralatan output, peralatan penyimpanan, dan peralatan komunikasi. Berikut digambarkan rincian topik yang akan dibahas pada bab ini:

Gambar Rincian Pembahasan Bab II : Perangkat Keras Komputer
2.1 Arsitektur Komputer
Sebelum mempelajari lebih lanjut mengenai perangkat-perangkat komputer yang berperan penting dalam Teknologi Informasi, perlu diketaui terlebih dahulu apa yang
dimaksud dengan arsitektur komputer. Arsitektur komputer adalah rancangan konseptual dan struktur operasional mendasar dari sistem komputer. Selain itu, aristektur komputer juga dapat diartikan sebagai “cetak biru” (blue print) dan deskripsi fungsional dari kebutuhan-kebutuhan (requirements) serta implementasi rancangan untuk berbagai bagian dari komputer.
Arsitetur komputer menjadi suatu perhatian yang sangat penting sehubungan dengan cost dan performance. Walaunpun pertimbangan-pertimbangan lain seperti ukuran, feature dan lain sebagainya juga penting, namun biaya (cost) dan performance (kinerja) komputer menjadi pertimbangan utama.
Sistem Komputer adalah komputer dan komponen – komponen lain yang terhubung atau berhubungan dengannya. Adapun komponen Sistem Komputer terdiri dari :
• Hardware (Perangkat Keras)
• Software (Perangkat Lunak)
• Data dan Informasi
• Prosedur (Procedure)
• Brainware (Manusia)
Sistem adalah suatu kesatuan dari komponen – komponen yang saling berintegrasi
untuk mencapai tujuan tertentu. Komponen sistem terdiri dari :

----------------------------------------- Gambar Komponen Sistem -
Sebelum mengenal lebih jauh mengenai komponen-komponen komputer tersebut, perlu diketahui komponen komputer secara umum seperti terlihat pada gambar berikut:

--------------------------------- Gambar Komponen dalam Komputer (PC)
2.2 Pengertian Perangkat Keras (Hardware)
Hardware adalah komponen fisik yang digunakan untuk aktivitas input, proses, output, dan penyimpanan pada suatu sistem komputer. Komponen hardware terdiri dari :
• Central Processing Unit (CPU)
• Media penyimpanan (Storage) atau Memory (Primary and Secondary Storage)
• Input Device (Peralatan Input)
• Output Device (Peralatan Output)
• Communication Device (Peralatan Komunikasi)
2.3 Central Processing Unit (CPU)
CPU merupakan bagian dari komputer yang mengeksekusi atau menjalankan instruksi – instruksi dari program dan memproses data seperti perhitungan. Program dalah rangkaian atau kumpulan instruksi yang bertujuan menjalankan suatu tugas tertentu.
CPU adalah prosesor mikro yang terbuat dari jutaan transistor microscopic dalam suatu circuit pada suatu chip. Chip adalah kumpulan komponen – komponen elektronik yang sangat kecil. Chip dapat melakukan proses seperti perhitungan arithmatika, membentuk garis, image (gambar), dan suara.
Berikut beberapa contoh CPU :

------------------------------------------ Gambar CPU atau Processor
CPU memiliki 2 komponen utama, yaitu :
1. Control Unit
Bagian Control Unit ini berfungsi untuk mengawasi dan mengatur aktivitas komputer. Control unit diidentifikasi (disamakan) dengan bagian otak manusia yang mengawasi dan mengatur seluruh kegiatannya, seperti bekerja, bermain, belajar, dan sebagainya. Semua kegiatan/aktivitas komputer dilaksanakan sesuai dengan instruksi yang diterima oleh Control Unit. Control ini tidak menjalankan instruksi – instruksi sebagaimana otak tidak menjalankan kegiatan seperti bekerja, bermain, belajar, dsb. Tetapi control unit hanya mengawasi saja.
2. Arithmatic-Logic Unit (ALU)
Bagian ALU ini berfungsi melakukan perhitungan/operasi aritmatika dan logika. Operasi aritmatika yaitu melakukan perhitungan matematika, terdiri dari : penambahan (addition), pengurangan(substraction), perkalian (multiplication), dan pembagian (division). Operasi logika yaitu : membandingkan suatu element informasi dengan yang lainnya, terdiri dari : >, <, >=, <=, =, <>.
2.3.1 Machine Cycle (Siklus Mesin)
Proses dari suatu instruksi bahasa mesin disebut dengan Siklus Mesin (Machine Cycle). Siklus mesin terdiri dari tahapan – tahapan proses yang dilakukan oleh mesin (CPU), di mana seluruh proses diatur oleh Control Unit dan bekerja sama dengan ALU dan memory.
Proses yang dilakukan ada 4 tahap, yaitu :
 Fetch
Tahap pengambilan (membaca) instruksi dari memory.
 Decode
Tahap menterjemahkan instruksi ke dalam perintah – perintah yang dapat dimengerti oleh komputer.
 Execute
Menjalankan (mengeksekusi) aksi (action) dari instruksi yang diterima.
 Store
Penyimpanan hasil proses ke memory.
Proses pada siklus mesin terdiri atas dua bagian utama, yaitu Instruction Cycle (ICycle) atau Instruction Time (I-Time) yang meliputi tahap fetch dan decode serta Execution Cycle (E-cycle) atau Execution Time (E-Time) yang meliputi tahap execute dan store. Pada I-Cycle, instruksi dipindahkan dari memori ke CPU dan dipahami oleh CPU. Selanjutnya pada bagian E-Cycle, tindakan atau perintah dari instruksi tersebut dijalankan.

Gambar Siklus Instruksi Mesin
2.3.2 Register
Register merupakan tempat penampungan/penyimpanan sementara (temporary storage) yang ada di prosesor (bukan di memori utama). Register dapat menyimpan instruksi, alamat penyimpanan, atau jenis data lainya. Register dapat memindahkan data dan intruksi lebih cepat dari pada memori utama, dan juga dapat menyimpan data atau instruksi yang akan diproses dan hasil proses tersebut. Register juga dapat membantu ALU dalam menjalankan operasi aritmatika dan logika.
Register harus memiliki ukuran yang cukup besar untuk menyimpan suatu instruksi. Contohnya, untuk instruksi komputer dengan panjang 32 bit, register juga harus memiliki panjang minimal 32 bit.
Ada 4 tipe register, yaitu :
 Storage Register (Register Penyimpanan)
Register yang menampung/menyimpan data sementara yang dipindahkan dari memori dan menerima hasil proses yang akan dikirim ke memori.
 Address Register (Register Alamat)
Register yang menyimpan alamat – alamat data, yang akan digunakan untuk menjalankan(executing) instruksi.
 Accumulator
Register yang berfungsi menyimpan hasil perhitungan aritmatika. Dari accumulator, data kemudian dipindahkan ke memori atau register lain untuk diproses lebih lanjut.
 General Purpose Register
Register yang dapat menyimpan data, alamat hasil perhitungan aritmatika.
2.3.3 Kemampuan Prosesor
Kecepatan merupakan salah satu alasan mengapa orang banyak menggunakan Teknologi Informasi (TI). Komputer dapat melakukan jutaan hitungan per detik secara konsisten (tetap), akurat (tetap) dan reliabilitas (dapat dipercaya).
Terdapat 3 elemen (komponen) yang dapat mempengaruhi kecepatan komputer,yaitu:
1. System Clock
Karena komputer bekerja pada kecepatan yang tinggi, maka sinkronisasi dari tugas – tugas/kegiatan yang dikerjakan adalah dasar untuk meyakinkan bahwa tugas/kegiatan dilaksanakan dengan teratur. Semua computer memiliki System Clock, yaitu sebuah sirkuit (komponen elektronik kecil) yang menghasilkan pulsa elektronik dengan kecepatan yang tetap (fixed rate) untuk mengsinkronisasi kegiatan proses. System Clock diukur dengan satuan MegaHertz (Mhz), yaitu jutaan pulsa elektronik yang dihasilkan per detik. 1 Mhz berarti 1 juta pulsa elektronik yang dihasilkan per detik. Kecepatan komputer dalam Mhz bervariasi untuk setiap komputer. Seperti 66 Mhz, 133 Mhz, dsb. Semakin besar Mhz dalam System Clock maka semakin tinggi kecepatannya.
2. Bus Width
Pada saat melakukan proses, secara internal terjadi perpindahan data di dalam komputer. Data dipindahkan dari peralatan input (input device) ke memori, dari memori ke prosesor, dari prosesor ke memori, dari memori ke store device, dari memori ke output device. Lintasan atau jalur di mana data dipindahkan disebut BUS. Seperti pada System Clock, BUS juga merupakan suatu sirkuit elektronik.
Terdapat 2 jenis bus, yaitu :
o I/O Bus
Yaitu Bus yang berfungsi mengatur dan menghubungkan perpindahan antara Input Output Device (I/O device) dengan prosesor.
o Data Bus
Yaitu Bus yang mengatur dan menghubungkan perpindahan data antar prosesor dengan memori.

Gambar Proses Perpindahan Data Melalui Bus
Lebar Bus akan menentukan besarnya data yang dapat dipindahkan atau dikirim tiap waktu. Misalnya BUS 8 bit, dapat menstranmisikan (mengirimkan) 8 bit data tiap waktu. Lebar BUS yang makin besar maka kecepatan perpindahan datanya makin besar.
3. Word Size (Ukuran word)
Word adakah ukuran/satuan yang menunjukkan jumlah bit yang dapat diproses komputer tiap waktu, ukuran word dapat dinyatakan dalam bits(Binary digit). Misalnya word 1-Byte terdiri dari 8 bit, word 2-Byte terdiri dari 16 bit, word 3-Byte terdiri dari 32 bt, dsb. Semakin besar ukuran word (word size), maka semakin cepat computer dapat memproses data dan melakukan operasi aritmatika dan logika.

2.3.3.1 Jenis Proses
Ada beberapa jenis proses, yaitu :
• Serial Processing
Mengerjakan suatu job atau proses secara one by one (satu persatu).
• Parallel Processing
Mengerjakan suatu job atau proses secara serentak (sekaligus).
Ada 2 jenis parallel processing, yaitu :
o SIMD (Single Instruction Multiple Data)
SIMD merupakan proses dimana lebih dari satu prosesor menjalankan (mengeksekusi) instruksi yang sama pada waktu yang bersamaan.
Setiap prosesor beroperasi pada data yang berbeda.
o MIMD (Multiple Instruction Multiple Data)
Pada MIMD, prosesor menjalankan (mengeksekusi) instruksi yang berbeda-beda, pada waktu yang bersamaan untuk data yang berbeda.
• Pipeline Processing
Penggabungan dari serial processing dan parallel processing.
Proses memiliki 4 tahapan yaitu :
• Pengambilan instruksi
• Penerjemahan instruksi
• Eksekusi / menjalankan instruksi
• Penulisan kembali hasil
2.3.3.2 Meningkatkan Kecepatan Prosesor
Berikut beberapa hal yang perlu diperhatikan untuk meningkatkan kecepatan prosesor :
• Cache Memory
Cache Memory adalah memori yang sangat cepat aksesnya, dirancang khusus untuk meningkatakan kecepatan transfer dan proses data. Cache Memory berfungsi sebagai tempat penyimpanan sementara data dan informasi yang sering digunakan oleh CPU, sehingga CPU dapat mengakses langsung ke Cache Memory. Tanpa harus mengakses terlebih dahulu ke memori utama. Teknik ini akan lebih menghemat waktu jika dibandingkan harus mengakses langsung ke main memory (memori utama). Cache Memory biasanya terdapat pada prosesor, motherboard(mainboard). Kecepatan Cache Memory bergantung pada besarnya ukuran Cache Memory pada CPU.
• Co-Processor
Co-Processor adalah chip tambahan yang dapat mempercepat kerja prosesor.
• Accelerator Board
Accelerator Board adalah papan sirkuit (Circuit Board) tambahan yang dapat mempercepat kerja.
• Increased Chip Denity (Kepadatan) and Integration
Meningkatkan/menambahkan kepadatan (jumlah) Chip yang terintegrasi (Terhubung satu sama lain) untuk mempercepat kerja prosesor.
• RISC (Reduced Instruction Set Computing)
Salah satu tipe proses data di mana data – data yang akan dieksekusi (dijalankan) disimpan di register. Pada proses ini, lebih banyak menggunakan register dari pada memori.
• Parallel Processing
Parallel Processing yang juga dikenal dengan sebutan parallel computing adalah proses berjalannya suatu program dengan menggunakan beberapa CPU. Setiap program dibagi atas beberapa bagian , dan setiap bagian berjalan pada satu CPU. Namun demikian, jenis proses seperti ini biasanya membutuhkan perangkat lunak yang disebut dengan distributed processing software.
2.4 Media Penyimpanan atau Memory (Primary and
Secondary Storage)
Media penyimpanan (storage) merupakan media yang berfungsi sebagai tempat penampungan atau penyimpanan data atau informasi dalam bentuk informasi binary. Media penyimpanan (storage) terdiri atas tiga jenis, yaitu sebagai berikut :
a. Primary Storage
b. Secondary Storage

Gambar Komponen-Komponen Memori
Memori sering digunakan untuk :
• Meyimpan/menampung program system operasi (Operating System) di computer. Seperti DOS<>
2.4.1 Karakteristik Media Penyimpanan
Media Penyimpanan (Storage) memiliki karakteristik sebagai berikut :
• Kecepatan
Waktu dibutuhkan utuk membaca atau menulis data. Cost meningkat sejalan dengan meningkatnya kecepatan.
• Volatility
Kemampuan menyimpan data ketika tidak ada sumber daya (Power supply). Untuk media yang tergolong volatile, maka cost menurun dengan meningkatnya volatility.
• Metode Akses (Access Method)
Metode akses terdiri atas tiga jenis :
o Serial Access
Metode akses dimana proses penyimpanan dan memperoleh data diakukan dengan urutan linear. Contoh : Magnetic Tape.
o Random Access
Metode akses dimana tidak tergantung terhadap urutan tertentu.
Contoh : Har Disk
o Paralell Access
Metode akses dimana dilakukan secara bersamaan terhadap lebih dari satu lokasi media penyimpanan. Contoh : Random Access Memory (RAM).
o Portability
Portability adalah kemampuan untuk melakukan install atau memasang dan melepaskan media penyimpanan dari komputer. Portability meningkatkan cost.
o Capacity
Capacity merupakan jumlah data maksimum yang disimpan oleh suatu media penyimpanan. Cost biasanya meningkat sejalan dengan meningkatnya kapasitas suatu media penyimpanan.
Hirarki media penyimpanan memori berdasarkan karakteristiknya, dapat digambarkan sebagai berikut :

Gambar Hirarki Memori
2.4.2 Jenis-Jenis Media Penyimpanan (Storage)
Berikut ini akan diuraikan jenis-jenis dari media penyimpanan (storage) :
a. Primary Storage
Primary Storage adalah media penyimpanan yang langsung dapat diakses oleh CPU.
Primary Storage terdiri atas :
1. RAM (Random Access Memory)
Jenis memori yang dapat ditulis (write) dan dapat dibaca (read). RAM menyimpan data untuk sementara, yaitu selama komputer dalam keadaan hidup (on). Data dan informasi yang tersimpan di RAM akan hilang bila komputer mati (off).
Berikut salah satu contoh RAM :

Gambar RAM
Ada beberapa jenis RAM yaitu :
o DRAM (Dynamic RAM)
Data dan informasi disimpan secara dinamik, yang berarti bahwa perlu dilakukan refreshment (penyegaran) proses secara terus menerus.

Gambar DRAM
o SRAM (Static RAM)
Data dan informasi disimpan secara tetap (indefinitely), dimana tidak perlu dilakukan refreshment (penyegaran) proses. SRAM lebih cepat prosesnya dibandingkan DRAM.

Gambar SRAM
o EDORAM (Extended Data Out RAM)
Menggunakan tipe SIMM (Single In-Line Memory Module), memiliki 72pin.

Gambar EDORAM
o SDRAM (Synchronous Dynamic RAM)
Menggunakan tipe DIMM (Dual In-line Memory Module), memiliki 168pin. SDRAM lebih cepat aksesnya dari pada EDORAM.

Gambar SDRAM
2. ROM (Read Only Memory)
Jenis memori yang dapat menyimpan data dan informasi walaupun komputer dimatikan (off).
Ada beberapa jenis ROM, yaitu :
o PROM (Programmable ROM)
Data dan informasi hanya bisa diprogram (diubah) sekali saja, yaitu pada saat pertama kali menggunakan (menghidupkan) komputer.

Gambar PROM
o EPROM (Eraseble PROM)
Data dan informasi bisa dihapus dengan bantuan sinar ultraviolet.

Gambar EPROM
o EEPROM (Electrically EPROM)
Data dan informasi yang tersimpan dapat dihapus dan deprogram ulang secara elektronis (menggunakan aliran listrik).

Gambar EEPROM
3. Circuit Board
Yaitu papan memory yang secara fisik tersusun atas sirkuit-sirkuit.
Ada 2 tipe circuit board, yaitu :
o SIMM (Single In-line Memory Module)
Chip memori yang tersusun pada papan memory, terdiri atas 72 Pin module, 7-16bit data
o DIMM (Dual In-line Memory Module)
Chip memori yang tersusun pada papan memory terdiri atas 168 Pin module, 32-72 bit data.

4. Cache Memory (Flash RAM)
Tempat penyimpanan/penampungan data dan informasi yang membantu mempercepat kerja prosesor.

Gambar Cache Memory
5. Video Memory (VRAM)
Memori yang menyimpan data-data bergambar (video)

Gambar Video Memory Stick
6. Flash Memory
Memori yang dapat menyimpan data dan informasi bila computer dimatikan (off). Data dan informasi yang tersimpan dapat dihapus dan ditulis kembali melalui suatu program khusus.

Gambar Flash Memory
b. Secondary Storage
Secondary Storage adalah media penyimpanan eksternal atau yang berada di luar dari komponen komputer. Secondary Storage dapat menyimpan data dalam jumlah besar dan permanent. Secondary storage disebut juga dengan auxiliary storage.
Secondary Storage terdiri atas :
1. Magnetic Storage
Storage device yang terbuat dari bahan yang mengandung magnetic. Ada 2 macam magnetic storage, yaitu :
o Magnetic tape
Magnetic storage yang berbentuk tape/kaset.Cth:tape/kaset back-up.
o Magnetic Disk
Magnetic storage yang berbentuk disc. Cth : floppy disk dan hard disk.

Gambar Magnetic Tape Gambar Magnetic Disk
Magnetic Disk terdiri dari :
 Hard Disk

Gambar Contoh Hardisk
 Floppy Disk (Diskette)

Gambar Floppy Disk
2. Optical Storage
Storage device yang terbuat dari bahan metallic. Contohnya : CD Room.
2.4.3 Representasi Data dalam Memori
Secara umum, komputer (mesin) memiliki 2 kondisi yaitu on dan off. Kedua kondisi (on dan off) dari system ini disebut Binary System, dimana On direpresentasikan oleh angka 1 dan off direpresentasikan oleh angka 0.
2.4.3.1 Binary Digit
Bianry Digit adalah unit dasar untuk menyimpan data di komputer, yang terdiri dari angka 0 dan 1. Sistem Bilangan Biner adalah sistem pengkodean yang menggunakan Binary Digit (0 dan 1)
Beberapa sistem pengkodean bilangan / karakter (Character), yaitu :
EBCDIC (Extended Binary Coded Decimal Interchange Code)
Sistem pengkodean yang menggunakan 8bit untuk merepresentasikan 1 karakter. Misalnya Character ”S” direpresentasikan oleh 11100010.
ASCII (American Standart Code for Information Interchange)
Sistem pengkodean yang menggunakan 7bit untuk merepresentasikan 1 karakter. Misalnya : Character ”S” direpresentasikan oleh 1010011.
Unicode
Sistem pengkodean yang menggabungkan huruf besar dan huruf kecil, menggunakan 16bit untuk merepresentasikan 1 karakter.
2.4.4 Perbandingan Primary Storage dan Secondary Storage
Primary Storage biasanya lebih dikenal dengan sebutan memori sedangkan Secondary Storage biasanya dikenal dengan sebutan Storage Device.Berikut beberapa perbedaan antara memori (primary storage) dengan secondary storage (Storage device), antara lain :
Primary Storage menyimpan data secara sementara/temporary sedangkan Secondary Storage menyimpan data secara permanent.
Primary Storage hanya dapat menyimpan data jika komputer dalam keadaan nyala (on). Jika computer mati (off) maka data yang tersimpan akan hilang. Sedangkan data yang tersimpan pada Secondary Storage tidak akan hilang bila komputer mati (off).
Primary Storage tidak bisa menyimpan data dan aplikasi yang besar, sedangkan Secondary Storage bisa.
2.4.5 Ukuran Memori
Berikut ini berbagai macam ukuran memori :
Bit
Yaitu Ukuran terkecil dari digit
Byte
1Byte = 8bit. Setiap byte merepresentasikan 1 karakter data
KiloByte (KB)
1 KB = 1024 Byte atau = 8192 bit (1024 * 8)
Megabyte (MB)
1 MB = jutaan Byte.
GigaByte (GB)
1 GB = Miliaran Byte
Word
1 Word = 16 Bit
DoubleWord
1 DoubleWord = 32 Bit
QuadWord
1 QuadWord = 64 Bit
2.5 Peralatan Input (Input Device)
Input memiliki 2 pengertian, yaitu :
• Data dan informasi yang dimasukkan ke dalam komputer.
• Proses memasukkan data dan informasi ke dalam komputer untuk diproses, disimpan, dipanggil kembali, atau ditransmisikan.
Peralatan Input (Input Device) adalah alat – alat yang digunakan untuk proses memasukan data/informasi ke dalam komputer.
2.5.1 Jenis – Jenis Input Device
Peralatan input (input device) diantaranya terdiri dari :
• Keyboard
Merupakan peralatan input yang terdiri dari tombol – tombol huruf, angka, dan karakter lain yang tersusun pada suatu papan berbentuk persegi panjang dan digunakan untuk memasukkan data ke komputer.

Gambar Keyboard
• Pointing Device
Merupakan peralatan input yang dapat digerakkan dan dapat memiliki petunjuk (pointer).
Pointing Device terdiri dari :
o Mouse
Peralatan input yang berbentuk kecil. Mempunyai bagian yang bias diklik /ditekan dengan jari, pada bagian bawahnya terdapat sebuah bola magnetic yang kecil yang berfungsi untuk mengerakkan pointer.

Gambar Mouse
o Pointing Stick
Peralatan input yang berbentuk seperti pena/tongkat kecil, digunakan untk menulis sesuatu pada screen atau layar di notebook tertentu.
o Trackball
Peralatan input yang mirip dengan mouse. Terdapat bola kecil pada bagian permukaannya. Di mana bola kecil tersebut dapat diputar/digerakkan dengan jari untuk mengerakkan pointer.

Gambar Trackball
o Joystick
Peralatan input yang terdiri dari beebrapa tombol khusus penunjuk arah (kiri, kanan, atas, bawah, dsb) utnuk mengontrol gerakan pada permainan game komputer.

Gambar Joystick
o Touch Screen
Peralatan input yang berfungsi juga sebagai monitor, digunakan dengan cara menekan langsung menu – menu yang ada di screen/layer.

Gambar Touch Screen
o Light Pen
Peralatan input yang berupa pena elektronik, di mana digunakan untuk menulis sesuatu di layar/screen atau pada tatakan (tempat menulis) yang tersedia.

Gambar Light Pen
o Digitizing Tablet
Peralatan input yang dilengkapi dengan kertas bergambar khusus dan pena elektronik, dapat mentransferkan gambar yang dibuat pada kertas khusus tersebut ke komputer secara langsung.

Gambar Digitizing Tablet
• Terminal
Adalah gabungan dari keyboard dan layar monitor, yang dapat menerima input data dan ditampilkan ke layar monitor.

Gambar Terminal
Ada 3 macam terminal, yaitu :
o Dumb Terminal
Yaitu terminal yang tidak mempunyai kemampuan melakukan proses data, karena tidak memiliki unit komtrol dan unit aritmatika/logika. Dumb terminal hanya bisa menerima data dari keyboard dan menampilkan data/informasi dari remote computer (komputer pusat) yang terhubung dengannya, serta dapat mengirimkan data/informasi ke remote computer. Contoh : PC yang terhubung dengan AS 400, berfungsi sebagai Dumb Teminal.
o ATM
Yaitu terminal yang dapat melakukan proses – proses lain selain menerima input dan menampilkan data. ATM disebut juga sebagai intelligent terminals. ATM biasanya sering digunakan oleh bank – bank untuk pernarikan cash, transfer uang atau pembayaran rekening tertentu, pengambilan tiket, tanda parker, dsb.
o POS (Point of Sales) Terminal
Yaitu terminal yang dilengkapi dengan komponen speseial seperti tombol – tobol numeric yang mirip dengan kalkulator. POS terminal banyak digunakan di toko – toko grosir/departement store, untuk membantu user mempercepat entry transaksi.
• Optical Reading Device (Scanner)
Adalah peralatan input yang dapat mentranformasikan data/informasi tertulis/tercetak ke dalam computer secrang langsung seperti gambar – gambar, tulisan/huruf, peta, dsb. Scanners banyak digunakan di berbagai bidang seperti periklanan, pendidikan, industri, dsb.
Jenis – jenis scanners :
o OCR (Optical Character Recognition)
Scanner yang dapat membaca data dari kertas.
o OMR (Optical Mark Reader)
Scanner yang dapat membaca/menerima data dari bagian yang sudah dihitamkan (dimark) pada kertas/form khusus.
o Barcode Reader
Scanner yang dapat membaca data dari kode-kode special yang tertera pada suatu produk. Kode special itu direpresentasikan dengan garis-garis hitam vertical.

Gambar Barcode Reader
o Handprint Reader
Scanner yang dapat membaca data dari tulisan tangan atau sidik jari untuk diproses

Gambar Handprint Reader
o Image Scanner
Scanner yang dapat membaca gambar-gambar atau peta

Gambar Scanner
• Magnetic Reading Device (MRD)
Yaitu Peralatan input yang dapat membaca sumber data yang bersifat megnetik.
Jenis MRD :
o Magnetic Ink Character Recognition (MICR)
Peralatan input yang dapat membaca karakter yang dicetak dengan tinta magnetik. Contoh : MRD untuk membaca cek giro.

Gambar Magnetic Ink Character Recognition
o Digital Camera
Peralatan input yang dapat mendeteksi dan mentransformasikan gambar/object secara langsung ke komputer.

Gambar Digital Camera
• Voice and Sound Input
Peralatan input yang dapat mendeteksi dan mentransformasikan bunyi dan suara ke dalam komputer.

Gambar Voice Input Station
• Touch Tone Input Devices
Peralatan input yang dapat mendeteksi dan mentransformasikan nada tekanan ke dalam komputer.
• Multimedia Audio Device (MAD)
o Televisi
Suatu alat yang dapat menayangkan program-program televisi melalui komputer.
o Video Cassette Recorder (VCR)
Suatu alat yang dapat membaca dan menerima (Capture) tampilan video melalui kaset tape video.

Gambar Video Cassette Recorder (VCR)
o Video Camera
Suatu alat yang dapat merekam gambar/object bergerak dan dapat dihubungkan ke computer lewat port penghubung.

Gambar Video Camera
2.6 Output Device (Peralatan Output)
Peralatan output adalah peralatan dapat menerjemahkan/mentransformasikan hasil pengolahan data kepada user. Contoh : Printer, Monitor, dsb. Output diartikan sebagai data/informasi yang disajikan oleh komputer setelah melalui suatu proses.
2.6.1 Jenis-jenis Peralatan Output
Adapun Jenis-jenis peralatan output adalah sebagai berikut :
• Visual Display (Monitor)
Disebut juga dengan Video Display Terminal (VDTs), yaitu peralatan output yang berfungsi menampilkan visualisasi gambar, teks, image, dsb.

Gambar Monitor
Karakteristiknya :
o Monochrome Display : Hanya menyajikan warna hitam putih saja
o Refresh
Rata-rata waktu untuk menrefreshment (penyegaran) kembali visualisasi image, yaitu : 45-100 kali/detik.
o Graphics Standard
VGA, SVGA, XGA
o Jenis Screen
LCD, CRT
• Printer
Merupakan peralatan output yang dapat mencetak data berepa karakter/huruf/gambar(image) ke suatu media(kertas,plastik, dsb).
Jenis printer menurut alat cetaknya :
a. Impact Printer
Printer yang mencetak karakter/huruf/gambar, dengan cara bersentuhan secara fisik antara kertas denagn alat cetaknya (head).
o Dot Matrix Printer

Gambar Dot Matrix Printer
o Chain Printer
o Band Printer

Gambar Band Printer
o Drum Printer
b. Non Impact Printer
Printer yang mencetak karakter huruf/gambar, dengan cara tanpa bersentuhan secar fisik antara kertas dengan alat cetaknya. Hasil cetaknya terjadi karena adanya proses pemanasan, proses kimia atau proses penyemprotan (spraying).
o Inkjet Printer, cth : HP, Cannon, dsb

Gambar Inkjet Printer
o Laser Printer, cth : Laserjet, dsb

Gambar Laser Printer
o Thermal Printer, cth : Elton Internasional TLP 2044,

Gambar Thermal Printer
Menggunakan 4 warna, yaitu kuning, merah muda, biru, hitam.
Jenis Printer menurut Cara cetaknya :
o Character Printer
Printer yang mencetak perkarakter setiap waktu.
Cth : LX300, LQ 2180, dsb.
o Line Printer
Printer yang mencetak perbaris setiap waktu.
Cth : Inkjet Printer.
o Page Printer
Printer yang mencetak perhalaman setiap waktu.
Cth : laser jet printer
• Plotters
Peralatan output yang khusus mencetak gambar – gambar/grafik/peta, dsb.
Plotter memiliki 2 komponen, yaitu :
o Flatbed (body/badan dari plotter)
o Drum (pengulung kertas yang besar)

Gambar Plotter
• Computer Output Microfilm (COM)
Peralatan output yang dapat mencetak image/gambar ke kertas khusus (Film) yang berukuran kecil. Film atau kertas khusus untuk menyimpan output dari com disebut microfiche.

Gambar Computer Output Microfilm (COM)
• Audio Response Unit (ARU)
Peralatan output yang dapat merubah data/informasi menjadi suara/bunyi. Disebut juga speech syntesis atau voice output device atau voice syntesis.

Gambar Voice Output Device dalam bentuk Flash Memory
2.7 Communication Device (Peralatan Komunikasi)
Peralatan yang berguna untuk berkomunikasi antar komputer, dapat menerima dan mengirimkan signal dari / ke komputer, disebut juga dengan prosesor komunikasi seperti Modem.
Modem (Modulation Demodulation) adalah suatu alat yang berfungsi mengubah sinyal digital dari komputer menjadi sinyal analog yang dapat merambat pada jaringan telepon (atau sebaliknya dari analog ke digital).
Jenis – jenis modem :
• External vs Internal modem
• Smart modem
• Fax modem
Kecepatan modem, diantaranya :
• 1200.2400.9600 BPS
• 14.4.28.8.33.6.56.6 KBPS, dsb
Untuk dapat berkomunikasi antar komputer dalam jaringan lokal, digunakan prosesor komunikasi yang disebut NIC (Network Interface Card). Kecepatannya 10 Mbps, 10/100 Mbps.

_$

Rabu, 30 Maret 2011

vektor dan bitmap

 format vektor
merupakan gambar digital yang berbasiskan persamaan matematis. Gambar vektor umumnya berukuran lebih kecil bila dibandingkan dengan gambar bitmap. Beberapa format gambar vektor di antaranya: .CDR, .AI, .SVG, .EPS, dan dll .
Gambar Vektor menggabungkan titik-titik garis untuk menjadi sebuah objek, sehingga gambar tidak menjadi pecah biarpun diperbesar atau diperkecil, tidak seperti gambar Bitmap.
Format  Bitmap
adalah representasi dari citra grafis yang terdiri dari susunan titik yang tersimpan di memori komputer. Dikembangkan oleh Microsoft dan nilai setiap titik diawali oleh satu bit data untuk gambar hitam putih, atau lebih bagi gambar berwarna.
Kerapatan titik-titik tersebut dinamakan resolusi, yang menunjukkan seberapa tajam gambar ini ditampilkan, ditunjukkan dengan jumlah baris dan kolom, contohnya 1024x768.
Untuk menampilkan citra bitmap pada monitor atau mencetaknya pada printer, komputer menterjemahkan bitmap ini menjadi pixel (pada layar) atau titik tinta (pada printer). Beberapa format file bitmap yang populer adalah BMP, PCX ,TIFF. JPEG, GIF, dll.

^_^

Selasa, 29 Maret 2011

flash bitmap

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.
Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya
Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. Fiture-fiture baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut. Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script. Dengan menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara otomatis.